Эфирный вихрь
Не смотри на часы, делай то, что они делают. Продолжай идти.
Хур-Бояк
Эфирный Вихрь — это древнее и мистическое явление, рожденное в местах, где магия и реальность переплетаются настолько тесно, что разрушаются границы между измерениями. Эти вихри могут возникать спонтанно или в результате мощных ритуалов, катастроф, магических аномалий или слияния энергетических потоков. Они представляют собой силовые потоки, которые проносятся через тонкие ткани реальности, соединяя различные миры и измерения: от материальных до астральных. Легенды говорят, что первые маги, обнаружившие Эфирные Вихри, использовали их как способ путешествий между мирами. Однако многим из них не удалось вернуться, и их судьбы остаются загадкой. Измерения, через которые проходят вихри, столь же непредсказуемы, как и сами вихри. В них могут содержаться фантастические чудеса, неизведанные существа, невообразимые опасности или могущественные артефакты.
Вводная часть
Эфирный Вихрь представляет собой ярко пульсирующий, постоянно меняющийся энергетический поток, который выглядит как смесь ветров, искр и магического тумана. Он излучает неравномерное сияние, видимое даже в астральных планах. Приближение вихря сопровождается мерцанием воздуха, как будто сам воздух "трескается" под давлением энергии. Вихрь может появиться в любом месте, где концентрация магии достигает своего пика: на древних алтарях, местах битв магов, вблизи древних рунных камней, в некрополях или в точках, где был разрушен баланс магических сил. Он может не только поглотить существ и объекты, но и случайным образом изменить их сущность, нарушив их физические и духовные формы.
Свойства
Перемещение Между Мирами
Эфирный Вихрь соединяет материальный мир с другими измерениями. При контакте с вихрем существа и предметы могут быть случайным образом перенесены в параллельные миры и наоборот.
Эфирное Слияние
Существа, попавшие под воздействие вихря, могут подвергнуться временной или постоянной мутации. Это может варьироваться от изменения физической формы (например, превращение конечностей в нечто другое) до приобретения или потери магических способностей.
Механика
Перемещение Между Мирами
Радиус вихря составляет 30 фт., а его центр является нестабильной точкой, которая может перемещаться на 5-10 фт. каждый раунд. Любое существо, находящееся в пределах 10 фт. от центра вихря, должно пройти спасбросок ЛОВ Сл. 15. При провале существо затягивается в вихрь и не возвращается. Место, куда оно попадет, определяется Мастером или броском 1к8 (см. таблицу ниже).
Если существо затянуло в вихрь, оно должно пройти спасбросок ТЕЛ Сл. 15, чтобы избежать негативных эффектов мутации или искажения (выберите из списка или создайте свои). При успешном спасброске существо возвращается невредимым.
Эфирное Слияние
Если существо не проходит спасбросок определённый Мастером, оно подвергается эффектам мутации. Это может быть как визуальное изменение (например, рост рогов, изменение цвета кожи), так и магические способности (например, существо получает способность дышать под водой, но теряет зрение на суше). Продолжительность мутаций может быть временной (1к12 часов) или постоянной, в зависимости от интенсивности вихря и желания Мастера.
Если магический предмет оказывается в вихре, его свойства могут измениться на 1к4 раунда. Например, огненное оружие может временно начать использовать силу льда или магическая палочка изменит тип заклинаний.
Измерения:
Небесная Библиотека
По прибытию существо/предмет/вещь/материал должно сделать спасбросок МУД Сл. 10. Иначе будет превращено в Оригами, сохраняя свои отличительные черты. До получения действия помощь коренного обитателя плана существо имеет 8 хитов и 12 КД, а их возможный урон составляет 1.
Лабиринт Отражений
Попытаться попасть в Лабиринт через Эфирный Вихрь - это всё равно что попытаться обмануть создателя самого Лабиринта: амбициозно, но бесполезно. При выпадении данного значения перебросьте куб.
Фейритейл
По прибытии существо должно сделать спасбросок МУД Сл. 16. При провале оно временно оказывается «героем» одной из сюжетных линий и должен следовать предписанным событиям, не имея полной свободы выбора. Например, существо может попасть в роль рыцаря, который должен сразиться с драконом, или волшебника, отправляющегося за древним артефактом. Успешный спасбросок дает персонажу свободу действия, но он всё равно может ощущать давление нарратива на происходящее.
Подлунный Мир
По прибытии существо делает спасбросок Мудрости СЛ-16. При провале персонаж испытывает заторможенность и диссоциацию (воспринимает события так, словно происходят они не с ним, а с кем-то посторонним), а его кожа становится "фарфоровой": бледнеет и покрывается темными извилистыми "трещинами".
Персонаж не может получать преимуществ к атакам и проверкам навыков
Не может быть испуган или очарован.
КД повышается на 2 пункта.
Скорость падает на 10 фт.
Предел Теней
При прибытии существо должно совершить спасбросок ХАР Сл. 17, требуется для того, чтобы сохранить свою первоначальную природу. При провале персонаж постепенно приобретает черты призрачного существа: его кожа становится бледной, голос приглушённым, а само тело начинает терять плотность.
Материальный мир, но другое место (по усмотрению Мастера)
При прибытии существо должно совершить спасбросок характеристики Сл. 14. При провале Значение характеристики станет равной 1 (мод. -5) и будут иметь соответствующие негативные эффекты.
Например:
СИЛ - существо становится настолько слабым, что не может самостоятельно передвигаться и шевелиться.
ЛОВ - движения существа становится настолько неуклюжими, что он в буквальном смысле может споткнуться об воздух.
ТЕЛ - существо страдает от всего, что может его коснуться.
ИНТ - существо становится невменяемым и не способным к речи. Его поведения напоминают младенца или животного.
МУД - существо начинает испытывать дискомфорт от окружения, абсолютно всё его раздражает или пугает, собственно делая его агрессивным или растерянным.
ХАР - существо начинает говорить о том о чём он думает не пропуская речь через речевой фильтр, он начинает транслировать абсолютно все мысли включая скрытые.
Царство Забвения
По прибытии существо должно бросить к100, если результат 1-50, то существо оказывается на землях Элирии вблизи населенных пунктов, при 51-100 существо оказывается в Тёмном Иномирии. После определения точки переноса существо должно пройти спасбросок МУД Сл. 16
Элирий
При провале существо на ментальном уровне оповещает ближайших Ангелов Справедливости о своём нахождении, Ангелы видят в существе угрозу и того кто нарушил кодекс. При успехе существо не подвергается данному эффекту. При критической неудаче на душу существа ставится печать.
Тёмное Иномирий
При провале существо получает один негативный эффект, Мастер бросает к8 для определения эффекта. 1-Бессознательный, 2-Испуганный, 3-Недееспособный, 4-Оглохший, 5-Окаменевший, 6-Ослеплённый, 7-Отравленный, 8-Парализованный. При успехе существо избегает данные эффекты. При критической неудаче существо подвергается эффекту заклинания Слово силы: Смерть.
Изнанка Мира
Когда существо, предмет, объект и т. д. попадают в изнанку мира она будет пытаться это отвергнуть или изменить под собственные правила. Если субъект не пройдет спасбросок ТЕЛ Сл. 13 (сложность увеличивается на 3 при каждом повторном появлении в изнанке), то будет низвергнута в то же место где вошёл в Эфирный Вихрь в точку в радиусе 3 км от него, при успехе останется в изнанке 1d20 часов. При крит. провале будет стёрто навсегда. При крит. успехе получает физическое улучшение.
Затем субъекту нужно пройти спасбросок ИНТ Сл. 14 (сложность увеличивается на 3 при каждом повторном появлении в изнанке), при успехе существо сохраняет рассудок, навыки, умения и т. д (если такие имеются). При провале претерпит изменения в худшую сторону по усмотрению мастера. При крит. провале субъект лишается души и 50% своих навыков и умений (если ими обладал). При крит. успехе появляется своеобразное улучшение. Если это предмет, то бросается к20, при успехе предмет не изменяется, при провале ухудшается, при крит. успехе улучшается, при крит. провале уничтожается.