Для Осколков
📖 Этапы игры
Игра «Осколки» проходит в три больших этапа, каждый из которых раскрывает новую грань сотворения мира.
🔮 Этап 1: Глобальные законы
Осколок создают фундаментальные Законы мира, которые определяют физику, магию, структуру реальности. Здесь нельзя создавать конкретные растения, существ или предметы — только глобальные истины, влияющие на весь мир. На этом этапе закладывается основа, на которой будет строиться всё остальное.
⚙️ Этап 2: Ослабленные законы и контент
Мир обретает детали. Осколок создают ослабленные законы (локальные правила, флору, фауну, магические предметы, ресурсы). Здесь вступают в силу механики примесей, условий/перезарядки/требований, а также появляются природные источники сфер. Игроки могут обмениваться личными сферами (ЛС), заключать контракты и Великие пакты для создания легендарных и мифических творений.
🌌 Этап 3: Погрущение (по желанию группы)
Осколки могут спуститься в созданный мир в облике смертных сосудов, чтобы исследовать свои творения изнутри, взаимодействовать с жителями и наблюдать за последствиями своих законов. Этот этап не регламентирован жёсткими правилами — его течение определяют Арбитр и игроки, опираясь на уже созданные законы и контент. Здесь начинается настоящая жизнь мира, рождённого вашим воображением.
🧩 Что делает Осколок во время игры
Осколок — это игрок-творец. Он не просто наблюдает за миром, а меняет его: вводит законы, создает расы, богов, планы, источники, существ, ресурсы и события. Его задача в конкретной кампании определяется Арбитром. В базовом сценарии цель Осколков — пережить угрозу Чумы и победить её, не разрушив собственный мир внутренними противоречиями.
1. Создает фундамент мира.
На первом этапе Осколок вводит глобальные Законы мира: физику, магию, структуру души, великие принципы и основы реальности.
2. Наполняет мир деталями.
На втором этапе он создает ослабленные законы, места силы, флору, фауну, предметы, ресурсы и другие элементы, которые смертные могут встретить в мире.
3. Торгуется и договаривается.
Осколок может обмениваться сферами, заключать контракты и Великие пакты, помогать чужим творениям или требовать правок, если они вредят балансу мира.
4. Защищает свои идеи.
Любое важное правило нужно объяснить: зачем оно миру, как работает, чем ограничено и почему не ломает уже созданные законы.
5. Живет с последствиями.
После закрепления правило становится частью мира. Осколок больше не может свободно переписать его, если только Арбитр не разрешит исключение.
6. Реагирует на угрозы кампании.
Когда Арбитр вводит кризис, Чуму, катастрофу или другую финальную угрозу, Осколок использует уже созданные законы и новые решения, чтобы спасти мир или изменить его судьбу.
🔄 Цикл партии и ход Осколка
Партия проходит кругами. Один круг — это последовательность ходов всех Осколков и реакция Арбитра на их действия. Когда все участники сделали ход, мир обновляется, последствия закрепляются, и начинается следующий круг.
Общий цикл одного круга
Ситуация мира
Арбитр кратко описывает текущее состояние мира: угрозы, конфликты, последствия прошлых решений и доступные события.
Получение ресурсов
Осколки получают положенные сферы, доход от источников и другие награды, если они предусмотрены текущим этапом.
Ходы Осколков
Каждый Осколок по очереди заявляет действие: создает, улучшает, поддерживает, заключает сделку или реагирует на чужое правило.
Обсуждение
Участники проверяют, не противоречит ли новое правило уже существующим законам, не перегружено ли оно эффектами и достаточно ли понятна его функция.
Решение Арбитра
Арбитр утверждает правило, отправляет его на доработку, предлагает компромисс или отклоняет, если оно ломает баланс мира.
Закрепление
Принятые изменения становятся частью мира: записываются в архив, отмечаются как закрепленные и начинают влиять на дальнейшие решения.
Новый круг
Если цель этапа или кампании не достигнута, начинается следующий круг. Порядок ходов сохраняется или определяется Арбитром.
Что можно сделать в свой ход
| Действие | Что означает | Когда использовать |
|---|---|---|
| Создать | Ввести новый Закон мира, ослабленный закон, источник, существо, предмет, ресурс или другой элемент по правилам текущего этапа. | Когда Осколок хочет добавить в мир новую основу или новый объект. |
| Улучшить | Повысить ранг, добавить свойство или развить уже существующее творение, если правила и Арбитр позволяют это сделать. | Когда идея уже существует, но должна стать сильнее или важнее. |
| Поддержать | Вложить свои сферы в чужое правило, добавить примесь, вступить в контракт или Великий пакт. | Когда несколько Осколков хотят создать нечто крупное вместе. |
| Оспорить | Указать на противоречие, перегруз свойства, нарушение этапа или риск для баланса. | Когда чужое правило ломает уже созданный мир или забирает слишком много власти. |
| Договориться | Обменяться сферами, заключить сделку, изменить формулировку или найти компромисс между несколькими Осколками. | Когда конфликт можно решить без отмены правила. |
| Пропустить | Не создавать новое правило, сохранить ресурсы или ограничиться обсуждением. | Когда Осколок копит силы, ждет чужих действий или не готов вносить изменение. |
Порядок одного хода Осколка
- Выбери действие: создать, улучшить, поддержать, оспорить, договориться или пропустить ход.
- Проверь этап игры: на первом этапе доступны только глобальные основы мира; на втором — локальные законы и материальный контент.
- Проверь ресурсы: сферы, ядра, монеты, требования контракта или пакта.
- Сформулируй идею одним предложением: что появляется в мире и зачем оно нужно.
- Опиши свойства и ограничения: одно свойство должно давать один самостоятельный эффект. Если эффектов несколько, Арбитр может разделить их на разные свойства.
- Покажи связь с миром: правило должно иметь функцию, взаимодействовать с уже существующими законами и не противоречить им без причины.
- Передай на обсуждение: другие Осколки и Арбитр проверяют баланс, ясность и соответствие этапу.
- Закрепи результат: после одобрения правило становится частью мира и не меняется свободно.
Важно для баланса: нельзя прятать несколько разных механик в одно свойство. Формула простая: одно свойство = один самостоятельный эффект. Если правило пытается одновременно усиливать существ, менять магию, создавать ресурс и давать бессмертие — это не одно свойство, а несколько отдельных эффектов с отдельной ценой.
🎲 Глоссарий для новичков (без знания D&D)
- к20, к6, к8, к10, к12, к100 – многогранные кубики. к20 = двадцатигранный кубик (1–20), к6 = обычный шестигранный кубик. «1к8» = «брось один восьмигранный кубик».
- КС (Класс Сложности) – число, которое нужно превысить броском кубика. Например, КС 15 → нужно выбросить 16 или выше.
- Преимущество – бросаешь два кубика и берёшь лучший результат. Помеха – бросаешь два и берёшь худший.
- Спасбросок – бросок кубика, чтобы противостоять эффекту. К броску прибавляется модификатор характеристики (Сила, Ловкость и т.д.) и, если персонаж владеет спасброском, Бонус Мастерства.
- БМ (Бонус Мастерства) – число от +2 до +6, растущее с уровнем.
- Урон 1к4, 2к6 – количество и тип кубиков. «2к6» = сумма двух шестигранных кубиков.
🎲 Игровые рамки
Жанр: Фэнтези (стандартное, dark, сказочное).
Временные рамки: XV – начало XVI века. Средневековье с мечом и магией.
Авторские права: можно вдохновляться, но не копировать.
Существо размером более 20×20 футов – не более одного от каждого Осколка.
📜 Что такое «Закон мира»?
Закон мира – фундамент, на котором строится структура мира. Уникальные законы физики, магии или новые свойства. Может быть материальной реализацией (древнее существо) или неосязаемым (новая энергия, души). Ограничение – ваша фантазия.
🌍 Этап 1 – Глобальные законы мира
Правила создания Закона мира:
- У каждого Осколка 30 первобытных сфер (ПС) и 100 божественных монет. ПС нельзя передавать.
- В один Закон мира в одиночку не более 6 ПС. Контракт/Великий пакт – каждый участник вкладывает минимум 3 ПС.
- В зависимости от количества вложенных ПС, Закону мира присваивается ранг. Чем выше ранг, тем мощнее Закон, и другие законы более низкого ранга будут зависеть от него, если с ним связаны. При спорных ситуациях Арбитр учитывает ранг.
- Количество свойств и эффектов – по таблице. Осколок может докупить дополнительные свойства (макс 6). Законы первого ранга могут иметь до 2 свойств.
- До закрепления закона можно взаимодействовать с ним через Великий аукцион. После закрепления изменения запрещены.
- Осколок не может уходить в минус по сферам и монетам.
- На первом этапе только глобальные законы, влияющие на весь мир (не растения, не предметы).
Ранги глобальных законов (этап 1)
| Ранг | ПС (суммарно) | Условия | Свойств | Эффектов |
|---|---|---|---|---|
| Обычный | 1 | — | 1 | 0 |
| Редкий | 2–3 | — | 2 | 0 |
| Очень редкий | 4–7 | — | 3 | 0 |
| Легендарный | 8–11 | Контракт (2–3 уч., каждый ≥3 ПС) | 3 | +1 эффект за участника сверх первого |
| Мифический | 12+ | Великий пакт (4+ уч., каждый ≥3 ПС) | 4 | +1 эффект за участника сверх первого, +1 свойство, если все Осколки |
Свойства и эффекты – разница
Свойство – влияет на весь мир. Пример: «Магия накапливается в грозах» (везде).
Эффект – локальное воздействие. Пример: «В Долине Ветров заклинания стоят на 1 ранг меньше».
Разрешение противоречий
Если новый закон противоречит уже введённому и не выше рангом: изменить (1 сфера) или отменить (возврат половины). При равных рангах Арбитр определяет слабейшего. Если новый закон выше рангом – Осколки договариваются.
Ограничения и резервы 1 этапа
- У каждого Осколка 5 Законов мира в запасе.
- 3 ядра на расы, 3 ядра на богов, 1 ядро на план. Ядро.
- Новые расы – оригинальные (не переделка стандартных).
- Уже есть: Люди, Эльфы, Дварфы, Орки + полукровки. У людей доминантная ДНК.
- Изнанка мира – параллельный слой. Попасть через разрывы. На Изнанке ресурсы на ранг выше, опасность выше. Изнанка – лазейка для использования контента D&D 5e.
- В мире действуют магические предметы и способности, аналогичные D&D 5e.
💎 Ядра (расы, боги, план)
Ядро – зафиксированная энергия Осколка. Позволяет создать расу, бога или план без Закона мира. Созданное через ядро не может быть отменено законом ниже легендарного ранга.
Как использовать ядро на расу: описать внешность, культуру, 4 уникальных свойства (без бонусов к характеристикам). Можно добавить подрасы – они заменяют одно свойство.
Пример расы «Луносветы»: 1) ночное зрение 60 фт, 2) иммунитет к магическому сну, 3) уязвимость к серебру, 4) преимущество на скрытность в темноте. Подраса «Лунные танцоры» заменяет свойство 4 на «раз в день создают иллюзию двойника».
⚙️ Этап 2 – Ослабленные законы, предметы, существа, ресурсы
Переход с 1 этапа на 2:
- На 2 этап переносится не более 3 ПС. Остаток остаётся у Осколка.
- Лишние ПС (свыше 3) случайно превращаются в ЛС других или уничтожаются (10% за каждые 3).
- У каждого Осколка в начале 2 этапа 20 ЛС. В конце партии: +1 ЛС за участие, +1 ЛС за каждый успешно внесённый ослабленный закон, плюс от источников.
- У каждого 7 ослабленных законов в запасе, 28 – в аукционе.
- На флору, фауну, предметы не тратятся ослабленные законы, только сферы.
Последствия первого этапа (конвертация)
3 личные сферы от каждого Осколка = 1 первобытной сфере.
Как часто можно создавать первобытную сферу? 1 сфера в 3 хода. Каждые 3 созданные первобытные сферы стоимость их создания для каждого игрока увеличивается на 1 личную сферу каждого могущественного существа.
Распыление первобытных сфер в личные: можно выполнить раз в 3 принятых ослабленного закона или раз в 2 партии (на выбор Осколка).
Условия, Перезарядка, Требование
До 3 ограничений. Каждое снижает стоимость на 1 сферу (не ниже 1). Ограничения должны быть осмысленными.
Пример: Меч «Рассвет» (3 ПС) + «только днём» (–1) + «раз в бой» (–1) + «уровень 5+» (–1) = итог 0 → 1 ПС.
Требования к ослабленным законам
- Должны иметь практическое применение.
- Дополнять или зависеть от глобальных законов.
- Быть привязаны к фундаменту мира.
- Иметь один конкретный смысл.
Если ослабленный закон сравним с глобальным: не чаще 1 раза в 5 принятых ослабленных законов, не больше двух за этап, цена ×2. При воздействии на весь мир – 2 условия, 1 перезарядка, 1 требование.
🧩 Примеси
Примесь возникает, когда при создании правила, контента или иного объекта используются сферы другого Осколка.
Владелец вложенной сферы может предложить примесь — дополнительное свойство, эффект, условие, ограничение или описание, отражающее влияние его силы на создаваемый объект.
Если владелец сферы не желает добавлять примесь или договорился с создателем объекта, его вклад может быть оформлен как обычный эффект, свойство, описание или иное изменение без создания отдельной примеси.
Создатель объекта не может отказаться от предложенной примеси, если она не противоречит сути создаваемого объекта, его рангу и действующим правилам мира. В спорных случаях решение принимает Арбитр.
Очищение сферы позволяет использовать сферу без возникновения примеси.
Пример: Осколок А создаёт Закон мира «Болота светятся по ночам». Осколки Б и В вкладывают свои сферы. Б может предложить примесь: «Свет болот привлекает духов». В может отказаться от создания примеси и позволить использовать свой вклад как обычное свойство или эффект. Если предложенная примесь не нарушает правила мира и соответствует рангу создаваемого объекта, Осколок А учитывает её при создании правила.
💰 Таблица стоимости ослабленных законов (этап 2)
| Ранг | Цена (ПС) | Цена (ЛС) суммарно | Видов сфер | Особое условие |
|---|---|---|---|---|
| Обычный | 1 | 3 | 1 вид | — |
| Редкий | 3 | 6 | 2 вида | — |
| Очень редкий | 6 | 9 | 3 вида | — |
| Легендарный | 9 | 12 | 4 вида | Требуется контракт |
| Мифический | 12 | 18 | 4 вида | Требуется Великий пакт |
* Альтернатива: вложить 1 свою ПС + свои ЛС до суммы, равной стоимости в ПС (тогда примесей нет).
📊 Ранги предметов, существ, ресурсов + примеры
Для каждого ранга указаны параметры и примеры существа, предмета и ресурса с явным разделением свойств и эффектов.
🔹 Обычный ранг
Параметры: цена 1 ПС / 3 ЛС. Встречаемость: повсеместно. Свойств: 1, эффектов: 0.
Существо – Искровой кролик
Свойства (1): при испуге разряд 1к4, оглушение 1 раунд (Спасбросок Ловкость КС 12).
Эффектов нет.
Предмет – Амулет слабого света
Свойства (1): светит как факел (20 фт) 1 час, требует подзарядки.
Эффектов нет.
Ресурс – Серебряная пыльца
Свойства (1): 5 г для чернил свитка 1 круга; проводит слабую магию.
Эффектов нет.
🔸 Редкий ранг
Параметры: цена 2–3 ПС / 4–6 ЛС. Встречаемость: в своих биомах, руинах, храмах. Свойств: 2, эффектов: 0.
Существо – Шепчущий корень
Свойства (2): 1) передвигается (5 фт/час); 2) передаёт шепот на 100 фт.
Эффектов нет.
Предмет – Плащ тени
Свойства (2): 1) невидимость 1 минуту 1/день; 2) беззвучность.
Эффектов нет.
Ресурс – Слеза горгульи
Свойства (2): 1) при нагреве даёт покрытие прочнее стали; 2) материал для магических чернил.
Эффектов нет.
🔹 Очень редкий ранг
Параметры: цена 4–7 ПС / 8–12 ЛС. Встречаемость: крайне редко, труднодоступные места. Свойств: 3, эффектов: 0.
Существо – Тенетик (гигантский паук)
Свойства (3): 1) паутина крепче кольчуги; 2) парализующий яд; 3) коллективный разум.
Эффектов нет.
Предмет – Первородный Меч
Свойства (3): 1) +2к6 нежити; 2) ментальная связь; 3) крит бьёт по душе (потеря уровня).
Эффектов нет.
Ресурс – Крохи Бездны
Свойства (3): 1) поглощает магию; 2) хранит энергию; 3) взрывается при передозировке.
Эффектов нет.
🔸 Легендарный ранг
Параметры: цена 8–11 ПС / 14–17 ЛС. Встречаемость: единичные случаи. Свойств: 3, эффектов: +1 за участника контракта сверх первого.
Существо – Древний Страж (голем)
Свойства (3): иммунитет к немагическому оружию, регенерация 5 хп/раунд, рёв (паралич).
Эффекты (контракт 3 уч. → +2): «Печать стража» (ресурс), «Эхо древности» (+2 к КС иллюзий).
Предмет – Божественный Меч
Свойства (3): как у Первородного.
Эффекты (1): чужой, взявший меч, получает 4к6 урона и теряет 2 уровня.
Ресурс – Сердце Феникса
Свойства (3): воскрешение, не копируется, требует активации.
Эффекты (1): оставляет пепел стоимостью 1000 золотых.
🔹 Мифический ранг
Параметры: цена 12+ ПС / 20+ ЛС. Встречаемость: нет подтверждённых случаев. Свойств: 4, эффектов: +1 за участника пакта сверх первого, +1 свойство, если все Осколки.
Существо – Эфирный Левиафан
Свойства (4+1): невидим, поглощает заклинания, разрыв реальности при гибели, телепатия, + не поддаётся призыву.
Эффекты (4): дикая магия, чешуя-артефакт, желание раз в век, вечная буря.
Предмет – Скрижаль Творца
Свойства (4): перезапись реальности, не требует заклинателя, разрушается после использования, не копируется.
Эффекты (3): смена климата, потеря свойства существами, перезарядка раз в тысячелетие.
Ресурс – Пепел Первого Феникса
Свойства (4+1): воскрешение, артефакт, область возрождения, неподдельность, + изменение локального правила.
Эффекты (3): хаотичная магия, свечение воскрешённых, портал на Изнанку.
🎲 Добыча ресурсов
Бросок к20. Обычный ресурс – всегда. Для редкого и выше – превысить КС. Модификаторы: инструмент (−2), мастерство (преимущество), помощь (+2), особые условия (−1…−3).
| Ранг существа/ресурса | Редкий (КС) | Очень редкий (КС) | Легендарный (КС) | Мифический (КС) |
|---|---|---|---|---|
| Обычный | 16 | — | — | — |
| Редкий | 15 | 19 | — | — |
| Очень редкий | 14 | 17 | 21 | — |
| Легендарный | 13 | 16 | 19 | 23 |
| Мифический | 11 | 14 | 17 | 21 |
Пример: Охота на тенетика (очень редкий), очень редкий ресурс (КС 17). Инструмент (-2) → КС 15, преимущество → бросок 9 и 17 → успех.
🌱 Природные источники сфер
Источники сфер создаются на 2-м этапе игры, когда мир уже обрёл базовые глобальные законы и начал обрастать деталями.
Общие положения: Создавать источники можно только начиная с 3-й партии и при условии, что Осколок создал минимум 5 законов (любых, глобальных или ослабленных). Каждый Осколок может иметь до 3 источников, но только один из них может быть первобытным.
Количество мест для первобытных источников
Максимальное количество первобытных источников в мире равно количеству Осколков, делённому на 2 (округление в меньшую сторону). Эти места распределяются между Осколками по мере создания источников.
Создание источника личных сфер
Затраты: 6 личных сфер (любого типа). Тип источника определяется преобладающим типом вложенных сфер. Если количество сфер разных типов одинаково, источник даёт сферы того типа, который выберет создатель (или автоматически сферы Осколка, если выбор не сделан).
Требования: необходимо сначала создать отдельный ослабленный закон, описывающий природное место (лес, озеро, гору и т.п.). Одно из свойств этого закона обязательно должно гласить: «Это место является источником силы Осколка [имя], через который он получает энергию». Ядром источника становится часть тела или личный предмет Осколка, помещённый в это место.
Доход: личный источник приносит 1d3 ЛС каждую партию.
Создание источника первобытных сфер
Затраты: 3 личные сферы от каждого Осколка (всех участников игры) + 1 первобытная сфера создателя.
Требования: аналогично личному источнику – необходим отдельный ослабленный закон о месте с обязательным свойством «источник силы Осколка». Ядро – часть тела или личный предмет создателя.
Доход: первобытный источник приносит 1d3 ПС раз в три партии.
Права на сбор: владелец первобытного источника может передавать право забирать сферы с него другому Осколку на любых условиях, о которых они договорятся.
Пример создания личного источника: Осколок создаёт ослабленный закон «Лес поющих кристаллов». Одно из свойств: «Это место является источником силы Осколка Элион, через который он получает энергию». Вкладывает в качестве ядра свой зуб и 6 ЛС (из них 4 ЛС ветра, 2 ЛС земли → преобладает ветер → источник даёт сферы ветра). Каждую партию приносит 1d3 ЛС ветра.
Пример первобытного источника: В мире 4 Осколка. Один из них создаёт ослабленный закон «Гора Изначального Эха» со свойством-источником, вкладывает по 3 ЛС от каждого Осколка и 1 свою ПС. Получает первобытный источник. Раз в три партии приносит 1d3 ПС. Может разрешить другому Осколку забирать эти сферы.
⚖️ Весы мироздания – баланс мира
Суть: отклонение в любую сторону опасно и привлекает Чуму. Сдвиги: разрушительный/хаотичный закон → -1/-2; стабилизирующий/гармоничный → +1/+2; возвращающий баланс → шаг к нулю.
| Положение | Эффекты |
|---|---|
| -3…+3 | Норма. Мир в равновесии. Чума не активна. |
| -4…-6 (хаос) | Штрафы: стоимость правил +1 ПС (или +3 ЛС), свойств новых правил −1. Награда: разрушительные законы дают дополнительный сдвиг -1. |
| -7…-10 (хаотический апокалипсис) | Штрафы: стоимость +2 ПС, свойств −2. Раз в круг – катаклизм. Награда: Чума медленнее находит мир. |
| +4…+6 (избыточная гармония) | Штрафы: Чума быстрее находит мир, броски добычи -2. Награда: +1 ЛС в конце круга, стоимость правил -1 ЛС (минимум 1). |
| +7…+10 (утопический застой) | Штрафы: Чума активно наступает, новые законы требуют консенсуса всех Осколков. Награда: броски добычи +2, но добытое может быть заражено Чумой (10%). |
Пример взаимодействия с Чумой: При +6 Чума находит мир быстрее, Арбитр увеличивает счётчик «Внимание Чумы» на 1 каждый круг. При -6 счётчик растёт медленнее, но катаклизмы становятся сильнее.
✍️ Оформление правил и Механика Круга
Оформление правил от Осколка:
- Перед правилом указать Осколка.
- Размер не более 250 символов.
- Правило может содержать только один объект, один субъект, одно утверждение и любое количество условий.
Пример: «[Осколок А] В этом мире все эльфы теряют магию во время грозы и если не носят амулет из серебра». - На ход: 3 минуты на формулировку, суммарно ход (создание правила/аукцион/контракт) – 5 минут. Доп. время – 15 минут запаса. Неуложился – вето, тратится 1 сфера.
Механика Круга (1-2 этап):
- Часть 1 – Внесение: Осколок вносит закон, пишет в чат. Ход переходит следующему.
- Часть 2 – Обсуждение: детальный разбор. Если большинство Осколков (или Арбитр считает, что закон угрожает балансу) против, автор может:
- Отменить правило – тратится всего 1 сфера (даже если цена = 1).
- Прийти к компромиссу – получить 10 божественных монет.
- Отправить на доработку до следующего круга (максимум 2 раза), иначе отменяется.
- Затем круг начинается заново.
Пример контракта: Три Осколка (А, Б, В) создают легендарное существо «Горный титан». Каждый вкладывает по 4 ПС (всего 12). Существо получает 3 свойства (от А) и 2 эффекта (от Б и В).
🦠 Механика чумных сфер
Что такое Чума? Это древнее живое существо, пробудившееся в глубинах мироздания. Чума разумна, коварна и терпелива. Она находит миры, созданные Осколками, и начинает изнутри заражать их, постепенно поглощая и адаптируя под себя. Чума использует любые средства: обман смертных, дипломатию, ложь, грубую силу. Она способна мутировать, чтобы стать сильнее, и расширяет Мёртвые земли с каждым поглощённым всплеском магии. Игроки не знают истинной природы Чумы – для них это загадочная угроза, с которой они могут столкнуться в своих мирах.
Чумные сферы – это вид сферы, который может заменять недостающие виды при создании правил. При их использовании в Законе мира, флоре, фауне, предметах появляется примесь свойств Чумы. Сила Чумы поглощает энергию вокруг и/или из носителя. Чем больше используется сила Чумы, тем быстрее происходит заражение.
⚠️ Важно: Чумное свойство – это дополнительное свойство, которое не входит в лимит основных свойств закона/предмета/существа. Оно добавляется сверх обычного количества. Если закон уже достиг лимита свойств, чумное свойство всё равно может быть добавлено. Его может предложить как автор закона, так и Арбитр (если автор затрудняется).
Свойства Чумы и Анти-Чума
Свойство Чумы выбирается броском 1d8. Затем делается бросок 1d100:
- 1–5 (5%): Вместе с чумным свойством в законе появляется Анти-Чума – явный объект/место/существо внутри созданного закона (как дополнительное свойство или элемент). Анти-Чума нейтрализует чумное свойство в своей области (радиус 1 мили) и может замедлять или обращать стадии заражения для существ. Она не уничтожает источник Чумы, но делает его бесполезным в этой зоне, пока существует сама.
- 100 (1%): Чумное свойство не проявляется – вместо него сразу возникает Анти-Чума (Чума «ошибается»).
- Любой другой результат: Чумное свойство проявляется как обычно, без Анти-Чумы.
Важно: Анти-Чума – это ресурс, который может быть истощён. Если его использовать без восстановления (например, вырубить все берёзы из рощи), эффект анти-чумы пропадает, и чумное свойство снова начинает действовать в полную силу.
| d8 | Название | Описание и пример свойства | Пример Анти-Чумы внутри закона |
|---|---|---|---|
| 1 | Адаптация | Творение приспосабливается к угрозам. Пример (закон «Лес Мёртвых Душ»): Деревья в лесу становятся невосприимчивы к заклинаниям, которые против них использовали. | В том же законе прописана Роща Серебряных Берёз – её древесина нейтрализует адаптацию, делая деревья снова уязвимыми для магии. |
| 2 | Симбиоз | Чума предлагает силу в обмен на что-то. Пример (закон «Пожиратели Плоти»): Существа получают регенерацию, но при её использовании теряют память. | В законе возникает Озеро Забвения – вода восстанавливает память и делает носителя неспособным к симбиозу с Чумой. |
| 3 | Рой | Множественность, клонирование. Пример (закон «Кристаллическая Зараза»): Минерал множится сам по себе, заполняя пещеры. | Внутри закона появляется Гнездо Кристаллических Пауков – они поедают минерал, не давая ему распространяться. |
| 4 | Видоизменение | Сила коверкает форму. Пример (закон «Лунная Мутация»): Флора/фауна уродливо мутирует под лунным светом. | Возникает Камень Лунного Света – в его присутствии мутации не происходят. |
| 5 | Разложение | Распад и тлен. Пример (закон «Шрамы Реальности»): Мощные заклинания оставляют области хаотичной магии. | Появляется Часовня Забытого Бога – внутри неё шрамы реальности не образуются, магия стабильна. |
| 6 | Паразитизм | Черпает силы из хозяина. Пример (закон «Пожиратель Душ»): Артефакт даёт могущество, но медленно превращает владельца в батарейку. | В законе возникает Священный Тотем – рядом с ним артефакт теряет способность паразитировать. |
| 7 | Зараза | Распространяется как болезнь через контакт. Пример (закон «Кровь Культа»): Кровь заражённых может подчинять других существ. | Появляется Цветок Исцеления – его пыльца нейтрализует заразу и защищает от заражения на 1 день. |
| 8 | Пробуждение | Пробуждает скрытое, тёмное и древнее. Пример (закон «Глубинный Зов»): В океане спят чудовища, которых можно разбудить магией. | Появляется Колыбель Древних – артефакт, успокаивающий пробуждённых монстров. |
Осколки могут придумать свои свойства Чумы и соответствующие Анти-Чумы, предложив их Арбитру.
Пример полного закона с Чумой и Анти-Чумой:
Осколок создаёт ослабленный закон «Лес Мёртвых Душ». Использует Чумные сферы. Бросок 1d8 выпадает 1 (Адаптация). Бросок 1d100 выпадает 3 → возникает Анти-Чума. В закон добавляется чумное свойство: «Деревья в лесу становятся невосприимчивы к заклинаниям, которые против них использовали». И дополнительное свойство: «В центре леса находится Роща Серебряных Берёз. Её древесина нейтрализует свойство адаптации в радиусе 1 мили. Если все берёзы вырубить, адаптация возвращается».